《完美世界》游戏画面
你的游戏我永远不懂
《天堂》曾经是最为火爆的网络游戏,而现在《魔兽世界》则风靡全球,这两款游戏的名字无疑代
翻开报端,经常会看到这样一些报道:大学生沉迷网游刀砍姑妈欲求枪毙玩游戏花光学费17岁少年偷窃坠楼……
甚至有学者研究称,通过观察经常玩电子游戏的人群电脑波的变化,发现该人群脑部的前额叶活动明显低下,导致理性和创造性的思维能力大大降低。由于长时间沉迷于电脑游戏,很少使用对于正常活动非常重要的前额叶,结果这一人群动物性的本能反应部分过分发达。这样就会导致“性格孤僻,脾气暴躁、食欲减退、注意力不集中,不善于与人交往”。
这里所揭露出的网络游戏的负面影响,以及由此引发的诸多社会问题,正在全社会范围内催生一种恐慌和共识,克林顿夫人希拉里就曾公开表态,称电子游戏是“蹑手蹑脚的媒体瘟疫”和“儿童纯洁本性的盗贼”,而“网络鸦片”的代称也获得了很多人的认同。我以为这里有信息不对称造成的假象――孩子的声音几乎听不到,另外还有传播规律的客观影响,显而易见对于媒体而言,在正常的情况下“刀砍姑妈”和“偷窃坠楼”有新闻价值而“未刀砍姑妈”和“未偷窃坠楼”则没有,而且这里也不乏迎合的成分存在,我以为。
在另一方面,网络游戏产业却在“得到最活跃的资本市场的肯定”,继续着“.com”之后的财富造神运动:
全球杰出企业家TOP20陈天桥第三亚太区在线游戏去年收入超10亿美元
第九城市发布第二季度财报《魔兽世界》贡献670万美元
盛大Q2营收6520万美元同比增长88%
……
据新闻出版总署副署长于永湛在2005中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上的发言,目前我国互联网用户数已超过1亿,其中网络游戏用户数就达2000多万。2004年,我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,2009年预计将达109.6亿元。2004年一年仅仅由网络游戏产业带动的相关产业(电信、IT、传统出版、传媒等)的直接收入就达250多亿元,“游戏产业已成为互联网内容出版产业的‘火车头’”。
非黑即白的二元价值判断法似乎很难在这个时代找到市场了,网络游戏既可以是孩子为之痴迷的手心里的宝,又因此而成为家长心中永远的痛,而当它一旦顶上“产业”的名义,便又获得了“横行”天下的通行证。就像不能因为金钱会导致犯罪而中止经济发展一样,讨论要不要封禁网络游戏的问题也完全没有意义。更何况,同样有专家指出,“游戏文化”是“促使青少年能够健康成长的一个重要因素”,应该“尊重青少年的成长特点”,于是“防沉迷”就成了对待网络游戏问题颇具折中意味的关键词。
2004年11月28日,中国青少年网络协会推出了绿色游戏推荐标准:根据青少年的特点,把适于他们接受的游戏推荐给他们。同时,采取建立绿色服务器和设立绿色专区的方式,限制游戏时间,防止网络沉溺。
“标准”试行半年多的时间,收效似乎并不明显,于是到了最近,2005年8月23日,作为游戏产业的主管部门,新闻出版总署联合七家全国最大的网络游戏运营公司,要求强制安装《网络游戏防沉迷系统》,对游戏时间进行限制。
如此严肃地讨论游戏问题,好像颇有些滑稽的味道,因为游戏似乎从来就是对立于严肃的。但是被称为“兴趣范围和成就,很难用语言概括”的贡布里希,曾写过一篇名文――《游戏的高度严肃性》,便可见讨论游戏的“严肃”问题,并不是多么不严肃的事情。再往前追溯甚至可以循着西方休闲思想找到亚里士多德,他称休闲是“一切事物环绕的中心”,甚至把休闲看作是哲学、艺术和科学诞生的基本条件之一,而把游戏归入“利用间歇进行修养性的娱乐”(转引自托玛斯・古德尔著《人类思想史中的休闲》,云南人民出版社)不算过分。
世界属于谁
我必须不断地完成某项任务(从事某种工作),以得到定量的资源(劳动所得报酬),并用来保障和提升我的等级(维持和一步步改善我的生活)……这多么像一些网络游戏中的逻辑设置。我得承认,我生活在巨大的游戏之中,或者说,我生活在一个巨大的游戏逻辑之中。而且我还固执地以为,我的下一辈还会生活在同样的游戏逻辑之中――他一样要工作,并依靠工作来养活自己。我确实看不到其他的选择,所以只能认同当下的生活。
我体会着逻辑的残酷,于是本能地排斥孩子在自己“必须”要储备将来注定要面对的逻辑的技能的时候,接触那些看上去与逻辑无直接、必要关联的事物――比如网络游戏,我很功利。
但是排斥不等于禁止,事实上禁止既行不通也完全没有必要――怎么可能让一个已经接触过网络游戏的孩子不再去触碰它呢?爱玩本来就是孩子的天性,而且也是他们应该做的事情。全世界的学龄前儿童都在绞尽脑汁地想着怎么养家糊口是很恐怖的事情,我觉得人在特定的年龄段都会有一些适合也应该做的事情――当然年龄段的划分因人而异。其实不仅孩子,成人也需要游戏,否则根本无法解释人类频繁的不以生殖为目的的性行为。如果成人要捍卫自己做爱的权利,孩子一样有理由捍卫自己玩游戏的权利。
这是我的游戏观,就是说,我希望自己跟孩子是一头的,因为我时常会想起美国女人类学家玛格丽特・米德说的那段话:
即使在不久以前,老一代仍然可以毫无愧色地训斥年轻一代:“你应该明白,在这个世界上我曾年轻过,而你却未老过。”但是,现在的年轻一代却能够理直气壮地回答:“在今天这个世界上,我是年轻的,而你却从未年轻过,并且永远不可能再年轻。”(《文化与承诺》)
米德说这番话的时候还是上个世纪70年代,这段极富洞穿力的虚拟对话从那时起就刺穿了人类文化史。米德从文化传递的方式出发,将整个人类的文化划分为3种基本类型:前喻文化、并喻文化和后喻文化。依照她的阐释,前喻文化是一切传统社会的基本特征,其特点是“孩子们在成长的过程中毫无疑问地接受父辈和祖辈视之为毫无疑问的一切”,那么理所当然,父辈和祖辈把孩子们接受这一切也视为理所当然。尽管30年后的今天情况已经有所改变,但是在绝大多数情况下,至少在受教育的过程中,我所遭遇的依然是“前喻文化”父亲,我想我至多是在有限的“并喻文化”(对于年轻代来说,在新的环境中,他们所经历的一切不完全同于、甚至完全不同于他们的父辈、祖辈和其他年长者;而对于老一代来说,他们抚育后代的方式已经无法适应孩子们在新世界中的成长需要。故此晚辈的学习发生在同辈人之间。)熏陶下,就这么别别扭扭地长大了。然而令人恐怖的是,还没来得及庆幸终于挣脱了“束缚”,马上就要面临“后喻文化”了,“在这一文化中,代表着未来的是晚辈,而不再是他们的父辈和祖辈”,这一时期的文化传递,实际是由年轻一代将知识文化传递给他们生活在世的前辈的过程。一个10岁的孩子,居然跑到我的电脑上,用10分钟的时间,做了一个什么管道游戏要我来玩,而且把我鼠标光标的小箭头变成了会跳舞的恐龙!这令我刚刚利用模拟器游戏《拳皇》把她“KO”掉的优越感瞬间荡然无存。而且,你知道明天她还会弄出个什么新鲜鬼东西?
米德说:“我确信,除此之外别无选择,只有通过年轻一代的直接参与,利用他们广博而新颖的知识,我们才能够建立一个富于生命力的未来。”我知道,自己的所有贮备都会被更年轻一代掌握,却永远只能追在他们屁股后头跑。我得少一些自以为是,多一些自觉虚心,否则除了激化对立和彼此伤害之外,又能得到什么呢?
有人说网络游戏其实是商人用以牟利的工具,当然不能否认它的这一属性,但我还是坚持认为它首先是一个游戏。再来成人世界里面找个例子――足球,足球运动当然首先是游戏,然后才成就了一个又一个商业帝国,真正喜欢足球的人,即使不是拿卢布堆砌的切尔西,不是用美元建造的银河战舰,一场简陋的普通中学生的比赛也会吸引他驻足。跑步踢球是游戏,课外阅读是游戏,看动画片也是游戏,它们曾经程度不同地被视作“不务正业”的代名词,却终于纷纷获得“解禁”,我想是因为我不懂网游才会尤其对它感到恐惧,在孩子眼里它至多也就是个游戏――看着吧,即便是《魔兽世界》也会很快被抛弃。
那么又是什么勾起他们那么大的热情?我想是植根于人潜意识深处的某种东西,而这种东西也许只在孩童和极少部分成年人身上存活?
课外阅读一旦被允许,吸引力立刻变得不如看动画片;看动画片不再需要“斗智斗勇”时,网游的召唤又变得如此强烈……如果游戏是绝不肯屈服于“招安”的,那么它就代表了对一切成规的藐视(规矩不仅隔离出“不许……”,同时也限定了“可以……”的范围),我的意思不是说“叛逆”,而应是一种天然的对抗,说得再具体一点,我以为游戏的精神揭示了创造力的来源。我相信爱因斯坦是爱游戏的,否则发现“相对论”的为什么不是其他物理学工作者?比尔・盖茨也是爱游戏的,他当初辍学可不是为了搭建微软帝国。
还有一本书,叫作《黑客伦理与信息时代精神》,一看名字就会令人联想起马克斯・韦伯的名著《新教伦理与资本主义精神》,两者之间如此的对应不能不让我怀疑李纳斯・托沃兹(《黑客伦理与信息时代精神》作者之一)是要有意颠覆他的芬兰前辈所构建的理论体系。这位创造了Linux操作系统的天才“黑客”,不但开创了一个互联网的传奇故事,同时也许已经向世界揭示了未来时代的密码。
没有黑客,电子邮件、因特网和万维网便不可能得到普及,我们的生活还会停留在十几年前。又有谁能否认会在建筑师、邮递员和出租车司机间出现“黑客”?那种“基于娱乐、激情、共享和创造价值的思维方式和哲学”的玩家?李纳斯说:黑客不是“骇客”,它与计算机犯罪毫无瓜葛。
在很小的时候,我是一个能够改变世界的人,但是我的神奇的魔力却在“不许玩”的一声断喝中夭折了,所以世界到现在还是这个样子。我不能代表“我们”,我只说“我”。