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网络游戏:第二个互联网泡沫?

2004-02-03 来源:光明日报  我有话说

特邀嘉宾:

互联网实验室董事长方兴东
IDC公司研究总监 武连峰
网易执行董事董瑞豹

本期记者:陈建栋通讯员梁睿
本期策划:余海波齐柳明

缘起

在中国,网络游戏的发展堪称一个传奇:在互联网发展的最低潮,网络游戏异军突起,短短两年内,不仅出现了像盛大网络、第九城市、网易这样成功的网络游戏运营商,也在2002年造就了一个近10亿元的大市场,这个数字已经超过当年国内电影票房收入。如今,国内上线运营的网络游戏已经超过100款,不仅传统的IT企业争相进入这个市场,就连行业外的公司也跃跃欲试。

然而,在市场繁荣、竞争激烈的背后,真正盈利的网络游戏运营商很少,个别游戏还没开始收费就宣布运营失败。很多人可能还记得,当年互联网从繁荣到泡沫破裂,几乎是转瞬之间的事情。那么,网络游戏会不会成为第二个互联网泡沫,网络游戏如何健康有益地发展?日前,本报特邀几位知名的互联网分析、研究和负责人就此进行了一番对话。

网络游戏推动产业发展

方兴东(互联网实验室董事长):网络游戏目前的增长速度很快,除了盛大网络、第九城市等资深网络游戏运营商外,像新浪、搜狐、网易等门户网站都进入了这个市场,从互联网经济来看,目前它是增长最快的。

董瑞豹(网易执行董事):目前在国内运营的网络游戏已经超过100款,几乎每个月都有新的游戏推出,估计到2004年底网络游戏的数量会达到180种,进入这个行业的企业会越来越多。

武连峰(IDC公司研究总监):根据我的调查,网络游戏在前年的增长速度达到了187.9%,几乎半年就能翻一番。去年由于种种原因,网络游戏的增速可能会低于这个速度,但与其他互联网业务相比,它的增长速度还是很高的。

方兴东:网络游戏的发展,会给产业链的上下游(如游戏开发商、游戏运营商、电信公司、网吧等带来巨大的收益。另外,网络游戏还极大地推动宽带网络的普及,目前我国的宽带用户已经超过600万。

武连峰:网络游戏的发展对电信行业的贡献很大,2002年电信部门在这方面的收入是68.4亿元,是网络游戏市场本身的7倍多。现在网络游戏是网吧留住顾客的主要项目。

网络游戏有泡沫但不可怕

董瑞豹:现在有很多企业都想在网络游戏领域分一杯羹,因而纷纷投资进军这一行业。但在目前的100多款网络游戏中,运营得好、能够赚钱的,只有少数几款。从这个角度来说,目前网络游戏产业是有泡沫的,但这种泡沫是正常的。因为目前网络游戏是一个新兴市场,国内的需求还远没有饱和。每个月都有新的宽带用户增加,每个月都有新的网络游戏用户出现,这就决定了网络游戏还处于高速增长期,市场还有待开发。

方兴东:网络游戏现在的确很热,但它跟以前的互联网泡沫有本质不同。互联网泡沫其实主要原因在于很多人认为它是新技术,对它的前景十分看好,因而投了很多钱在里面,属于投资增长型发展。有投资就会发展快,所以我们看到很短的时间里就出现了大量的互联网公司。但是这些公司没有看到真正的市场需求,投资者看不到回报的希望,过了一段时间就不愿继续“烧”钱,从而造成泡沫。

网络游戏属于市场驱动型,盈利模式十分清晰。现在去网吧的人主要是为了玩网络游戏,另外,宽带用户年底将超过1000万,网络游戏的用户基础将会进一步扩大。有这种市场需求在,只要政策层面不发生很大的变化,网络游戏不会成为下一个互联网泡沫。

董瑞豹:当然,网络游戏市场容量是有限的,当市场饱和以后,网络游戏就会进入整合期,一些游戏运营商会被挤出这个市场。需要指出的是,跟“. com”时代10家网站只剩下1—2家不同的是,10家网络游戏运营商中可能只有1—2家会被淘汰掉。这种淘汰是市场经济优胜劣汰的必然结果,没有必要担心它是下一个泡沫。

武连峰:对于目前网络游戏中存在的一些泡沫,我们应该相信市场有自己的力量去调整。当然,现在已经出现个别运营失败的网络游戏,这也提醒我们,应该尽快建立相应的退出机制。在这方面,未雨绸缪是很重要的。

网络游戏的进入门槛提高

董瑞豹:根据调查,现在排名靠前的5家网络游戏运营商所占据的市场份额,已经达到65%-70%,相比之下,其他游戏公司要争取新用户就比较困难。这是由网络游戏的特点决定的:首先,用户精力有限,一般只会同时玩一到两款最喜欢的游戏;其次,新用户也希望到人气旺的游戏里玩。

方兴东:随着市场竞争加剧、利润摊薄,现在网络游戏的进入门槛比以前高多了。运营网络游戏不再是架几个服务器,再找个好的网络游戏就可以了。今后,新的网络游戏运营商在市场推广上要花费更多的资金和时间,对中小公司来说,要做好一个游戏将很可能力不从心,一般要采取与大运营商合作的方式。这在韩国也是这样的。

董瑞豹:要运营网络游戏,吸引更多的用户,就必须要有相应的渠道来推广它,没有好的渠道,再好的游戏也很少有人去认识。因此渠道经营在网络游戏经营成本中所占的比重会越来越大,这种成本对于中小游戏运营商来说,是难以单独承担的。

武连峰:根据我们去年的测算,一款网络游戏盈利的临界点是2万人同时在线。也就是说,只要网络游戏的同时在线人数达到这个数字,网络游戏运营商就开始有利润。但随着网络游戏竞争加剧,随着市场推广、游戏管理等方面因素的变化,这个临界点也会提高。这个变化是动态的,现在网络游戏的运营成本要比以前高多了。

网络游戏也要注重社会效益

董瑞豹:在现实生活中是有些人因为玩网络游戏而不去上班、不去上课。作为运营商,我们不希望看到这个结果,并尽我们所能减少这种情况的发生。作为行业领先的运营商,我们有义务带头营造一个良好的网络游戏环境,尽可能地杜绝带有色情、暴力等不良内容的游戏出现,同时开发有中国传统文化背景的游戏,尽量做到寓教于乐。我们的《大话西游》就是最早的国产游戏之一。

当然,我们在运营游戏的同时,也应该通过合适的方式,提醒用户不要沉溺游戏、要注意休息等等。从网易公司的实际经验来看,仅仅依靠运营商来解决此问题还不够,我们希望社会各方面共同努力。尤其是对正在上学的青少年学生来说,更要注意。

武连峰:现在国内的网络游戏基本上都是RPG(角色扮演)游戏,像策略类、技术类的游戏则很少。事实上,中国有6000多万网民,如果网络游戏公司开发一些益智、休闲的网络游戏,让网民能够“玩有所得”,而不是“玩物丧志”,不仅会有良好的社会效益,也会给企业带来丰厚的经济效益。

方兴东:必须指出的是,目前有一些游戏,为了让用户玩的时间长一些,就让用户把大量的时间花在无休止的练级、杀怪物上,游戏本身却十分单薄,这样的做法显然是不可取的。另外,有关部门也应该加强对网络游戏的管理,避免让未成年人接触含有暴力、色情内容的游戏。

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