任何一种商品,消费者在完成购买到消费的过程中,都存在着成本和收益的换算。对于香烟、毒品,消费者付出的成本是金钱和消费所消耗的时间、身体的损害,收益则为器官、精神上的短暂欣慰。
其实,无论吸烟者还是吸毒者,都有戒的愿望,他们也能理性地认识到,如果上瘾,长期的成本要比获得的收益大得多。
这一理论同样适用于网络游戏。玩家购买游戏厂商提供的产品和服务后,付出的成本是购买游戏卡的钱、上网的网费、游戏的时间等等,对于学生而言,付出的额外成本则是学习时间的减少、学习精力的下降、体质的衰弱、视力的下降等等。得到的收益,则是游戏中的自身精神的愉悦等等。
对于学生,他们大多也能理性认识到,如果玩网络游戏上瘾,长期付出的成本要比从游戏中获得的收益大得多,但是,仅仅理性认识到这一点,就能顺利戒除吗?答案是否定的。
以一个学生为例,他打算戒掉网络游戏,以每次消费网络游戏的时间间隔为一天计算,他每次消费的时候,就面临着决策,是今天戒掉呢,还是明天?今天要戒掉所带来的痛苦(成本)是显而易见的,而明天戒掉所带来的痛苦,毕竟不用今天去切身体会。仍然套用认知心理的原则,玩家会过高地估计今天戒掉的痛苦(成本),而过低估计明天所戒掉的痛苦(成本)。正是心理上对今天戒掉的成本的过高估计,造成了戒游戏的行为被一拖再拖,如果没有类似最后通牒的期限和强制措施,戒游戏行为只要被拖延一次,就会永远被拖延下去。
网络游戏的娱乐性、互动性、刺激性越强,玩家在决策的时候,越会过高估计现在戒掉的成本,从而使戒掉游戏的行为拖延下去。
由此可见,当一个学生迷恋上网络游戏,在没有外力制约的情况下,仅靠自己的毅力和他人的提醒,不可能戒掉网络游戏。
对于香烟和毒品,各国大多都制订了相关的类似最后通牒性的法规政策。但对于网络游戏这个新生事物,我们的反应稍稍慢了些。现在是下决心做一些事情的时候了,比如实行严格公正的游戏分级制度、科学的实名注册制度、不同年龄段的游戏时间控制规定、对运营商运营的监管制度等等。
斯蒂格利茨的箱子
这是一个有名的经济学故事。阿克洛夫在20世纪70年代在印度做访问学者的时候,他的好朋友斯蒂格利茨要离开印度返回美国,这时印度民航突然对旅客随身携带的行李数量进行了额外限制,斯蒂格利茨无法把行李全部一次性带到美国,于是就留下了一箱衣服,让阿克洛夫抽空给他寄过去。
当时印度的邮政系统服务很差,效率低,阿克洛夫估计如果寄这个箱子要花掉至少一天的时间,于是“拖延行为”就出现了,阿克洛夫一直在思考,是今天寄呢?还是明天寄?结果日复一日,一直拖了8个月左右,箱子还没有寄过去,最后他干脆做出决定,不寄了,等年底回美国的时候顺便带过去。
阿克洛夫把这个发生在自己身边的拖延行为用数学方法进行了模型化的分析,最后的基本结论为,拖延行为只要进行一次,就会永远拖延下去。阻止拖延行为的方法是必须有一个类似最后通牒的期限和强制性措施(对斯蒂格利茨的箱子来说,最后通牒就是阿克洛夫在年底要回美国)。