收入与财富,这两个经济学词语在时下流行的多种电脑游戏中频频出现。而游戏玩家们也正是追逐着各种只存在于计算机数据中的电子“宝物”,在游戏世界中乐此不疲,通过时间投入、购买“点卡”等方式不断地在虚拟空间中创造“收入”、积累“财富”。游戏玩家们对这些电子收入与财富的兴奋和投入不足为奇,而如果你让一个经
事实上,近年来,随着网络游戏产业的快速发展,那些本来只是电子数据的“网络财富”逐渐突破了网络边界,各种“账号”、“装备”、“武器”和“身份”正在大规模地与现实生活中的收入与财富进行交换。比如:腾讯QQ上的虚拟货币“Q币”每100万在游戏玩家的交易里可以卖到30到40元人民币;联众世界的棋牌游戏筹码每100万可以卖到500元人民币;而传奇游戏中的一个极品武士的全部装备则价值数千元人民币。
网络游戏的快速扩张也给很多人创造了真实的收入与财富。在该领域,有众多的职业玩家通过玩游戏在虚拟世界中获取电子财富,再通过出售各种电子财富赚取现实收入,仅此一项,玩家们的月收入就可以达到数千元。面对这些超越网络时空的收入与财富,我们不得不思考这样一个问题:网游玩家通过时间投入、金钱投入在网络平台上取得各种电子财富,进而转化为现实的收入与财富,这究竟是怎么一回事?
经济学中关于生产的概念是:生产者利用投入生产产出的活动。具体地说,它是指在机构单位控制和负责下,用劳动、资本、货物和服务的投入生产货物和服务的活动。比照这一概念,网游玩家投入的是时间、金钱,生产的是一种产品――只不过这种产品没有实体形态,但它与实体形态的货物没有什么两样:具有效用、具有稀缺性,可以被人占有、使用、收益、处分。从这个意义上讲,网络玩家们确实是在从事一种“生产”活动。
在此基础上,我们不妨比照国内生产总值的叫法,把网络玩家的最终生产成果称为“网内生产总值”。下面我们就根据GDP的核算原则看一看“网内生产总值”可不可以计入国内生产总值。1.GDP的支配性原则:一场春雨可能对于一个国家的农业生产至关重要,但这并不能构成该国国内生产总值的增加。从这个意义上说,只有符合支配性原则的经济成果才在GDP的范围之内。具体来说,支配性原则强调,产品必须是在人类行为的作用下产生的,凡在人类的劳动、负责、控制及管理下形成的生产活动成果,都要纳入GDP的范围之内。显然,“网内生产总值”符合支配性原则。2.GDP的准市场原则:这个原则要求GDP所涵盖的内容具有商品或准商品的性质,它应该能进行交易活动,至少这种活动可以被有效地虚拟。“网内生产总值”也完全符合该标准,对于职业玩家来说,它甚至是属于市场化程度最高的一类生产活动,即为能在现实世界中换回货币而生产产品。3.GDP的存在性原则:在国内生产总值的核算中,判断一个活动是否在GDP范围内,通常不以该活动是否公开或是否合法为标准,而是以该活动的客观存在性为标准,即只要这些货物和服务的生产过程是真实存在的,其产出是有实际市场需求的,那这种经济流量就应在国内生产总值的范畴之内。虽然目前在我国,关于电子收入与财富是否受到法律保护,还存有一定的争议,但目前主流的意见是认为网游“虚拟财产”符合民法中关于财产的定义,它具有经济价值,能与权利主体结合成为财产权,属于我国民法中规定的“其他合法财产”的范畴。4.GDP的时间性原则:国内生产总值只核算本期内的最终产品,如果产品不在本期形成,则不记录。对此,“网内生产总值”在技术上不存在任何问题,它完全可以按权责发生制原则,在虚拟收入与财富被创造、转换、交换、转移或消失时记录相应经济流量。而且,由于网络技术的先天优势,它的记录精确性几乎可以达到绝对完美的程度。
显然,从经济理论上说,“网内生产总值”完全可以纳入现行的国民经济核算体系,而基于“网内生产总值”的“网内”收入与财富也完全可以越过模糊的网络边界,从虚幻走向现实。2005年7月21日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第16次互联网发展报告,报告显示,中国大陆的网民已经超过1亿人,其中玩网络游戏网民的比例达到了23.4%,他们在2005年上半年用于购买网络游戏虚拟物品的平均支出约为178元,这意味着在2005全年,将大约有80亿元人民币在收入与财富的网络边界上不停穿越。这对任何一个经济学家来讲,都绝对不可一笑了之。
当然,收入与财富研究历来都是一个复杂的工作,而开放网络边界的收入与财富研究就更是要谨慎而行。尽管我们说收入与财富的网络边界仍处于现有的国民经济核算理论框架内,但“网内”收入与财富的自身多变性、价格不确定性和私设服务器等客观情况也给我们提出了新的问题。为了解决这些问题,我们希望能有更多的研究者尽快与收入与财富的网络边界进行“第一次亲密接触”。(作者单位:东北财经大学经济与社会发展研究院)