●成年人的网瘾问题其实不比未成年人少
●防沉迷系统根据青少年成长规律而设计
●要向未成年人普及健康游戏时间的概念
●让抱着键盘长大的新一代体验网络快乐
新闻出版总署等八部委联合发出通知,从4月15日起在国内运营的所有网络游戏中实施防沉迷系统。该系统的实施将如何防止未成年人沉迷网络游戏?对网络文化产业的发展又将带来什么样的影响?日前,本刊邀请新闻出版总署音像电子与网络管理司副司长寇晓伟、中国青少年网络协会秘书长郝向宏、上海盛大网络发展公司公关部总监诸葛辉、《中国计算机用户》总编辑段永朝进行了探讨。 |
目的:让未成年人健康使用游戏
主持人:这次推出的网络游戏防沉迷系统,是专门针对未成年人的。目前我国未成年人游戏用户的规模怎样?
郝向宏:在我国,未成年人占我国网民总数的17.2%,在3000多万网络游戏用户中,也是类似的比例。根据我们的调查,网络成瘾比例最高的是16―18岁。未成年人沉迷网络已经成为一个重要的社会问题,给和谐家庭建设带来了很大的阻力。
寇晓伟:我们推出网络游戏防沉迷系统,就是为了贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,净化网络环境,推广文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。
郝向宏:去年重新修订的《未成年人保护法》第33条规定:“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。”因此,这次防沉迷系统的实施,也是落实《未成年人保护法》的具体举措。
主持人:我们知道,早在2005年6月,新闻出版总署就制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并在七大网络运营商试行,这次又联合八部委正式在所有的网络游戏中实施这一系统。花这么大的精力,希望达到什么样的效果?
寇晓伟:我们希望通过这个系统,向未成年人普及健康游戏时间概念,让科学控制游戏的间隔时间,获得充分的休息、学习时间,促进他们养成健康的游戏习惯,健康地参与网络游戏。
段永朝:网络沉迷是一种非常有害的东西。如果谁在这个问题上夸夸其谈,我觉得真叫不负责任了。最朴实的想法,就是如果自家有“适龄未成年网络沉迷”者,你问问他们的家长,哪个肯让自己的子女“沉迷”在网络中,不管是游戏还是别的什么。
措施:首创政策和技术防范手段
主持人:这次发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,将3小时定为健康游戏时间,并将游戏收益作为限制手段,并采用技术手段进行控制,堪称世界首创。
寇晓伟:防沉迷系统是政府主导,企业、专家、家长等参与的一项利用技术手段防止沉迷网络游戏的系统。确定3小时为健康时间,是经过专家论证的。根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
郝向宏:网络游戏使用者最注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。这次推出的防沉迷系统政策性、技术性、可操作性都很强,对于防止未成年人染上网瘾将起到积极作用。
诸葛辉:从我们一年多的试行情况来看,在不断地改进中,这个系统起到了预期效果。这次正式实施以后,我们将在所有的游戏中推行这个系统,尽到运营商的社会责任。
郝向宏:这次正式实施的方案,与试行方案相比,最大的特点是推出了实名认证方案,将用户的注册信息提交公安部门进行认证,将有效堵住虚假注册漏洞。当然,也不能排除一些老练的用户使用他人的身份证注册以躲避监管。
寇晓伟:我们的方案是针对合法用户设计的。如果有用户采取非法或者非正常的手段,来躲避用户认证,这不是系统的漏洞,而是涉及到了其他方面的违法问题,需要相关的执法部门采取措施予以打击。
主持人:还有些人可能会到非法的“私服”上去玩游戏。
寇晓伟:“私服”本身就是违法行为,有关政府部门一直在严厉打击,今后我们也会加强打击力度。也是我们这次联合八部委共同推出防沉迷系统的一个原因,就是加大监管力度。
诸葛辉:作为网络游戏运营商,我们也会配合政府部门,齐心协力打击违法行为。
影响:有利于产业的可持续发展
主持人:也有人担心,防沉迷系统的推出,将会影响运营商的收入。
诸葛辉:从我们试行的情况来看,影响不大。
寇晓伟:冲击肯定有,但只是在有限的范围。作为行业主管部门,我们一定要考虑社会利益和产业发展,推出这个系统,是为了整个行业的健康发展。
诸葛辉:从长远看,防沉迷系统的推出,是有利于网络游戏产业的可持续发展的。我们是欢迎政府部门推出这项措施的,并将积极配合实施。它向广大用户传达了一个重要的信息就是要健康游戏,做到自觉自律,控制游戏时间和游戏行为。因为只有用户健康了,我们企业才能健康发展。其实早在防沉迷系统推出之前,盛大就专门针对未成年人推出了限时卡和亲子卡,目的就是要使未成年人养成健康的网络游戏习惯,防止沉迷游戏。
段永朝:网络游戏的发展会受到一定的影响,正面负面都有。正面的,会约束网络游戏商的行为,让他们找回自己的道德责任;负面的,大约就是“政策和对策”的博弈了。网络游戏的实名登记与防沉迷系统是否能有效实行下去,症结并不在技术手段,也不在政策规定,而在政策的“另一半”上,即“假如不实行怎么办”的问题上。
未来:动员社会力量建设健康网络文化
主持人:从帮助未成年人戒除网瘾的角度来看,防沉迷系统可以看作是其中一项重要的努力。为了帮助未成年人全面健康成长,还需要做哪些工作?
郝向宏:网瘾问题是一个综合的社会问题。其实网络游戏是数字化生产、网络化传播、创意化提升的一种文化形态,它代表了比较高的内容水平、技术水平和影响力水平,是对生活方式的提升。对此,我们必须有一个正确的认识。
寇晓伟:未成年人沉迷网络游戏的社会影响比较强烈,但我们也应该看到,防沉迷系统不是解决这个问题的唯一措施。我们希望社会各方面能够共同解决这个问题。这次在实名认证方案中设计了一个家长查询系统,就是坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
诸葛辉:为未成年人营造健康的网络文化环境是我们应尽的社会责任。我们也将努力帮助未成年人养成健康游戏习惯,健康游戏,快乐生活。
郝向宏:家庭、社会、社团组织都应该承担起监护和引导职责,帮助未成年人树立正确的游戏观和科学素养。最近我们正在和有关部门一道,组建中国青少年游戏爱好者联盟,推动青少年网络文化创意工程,努力营造绿色、创意、和谐的网络文化,让抱着键盘长大的新一代青少年在网络中体验快乐。
段永朝:网络沉迷问题,如果仅仅将板子打在游戏商的屁股上,打得对,但显得太简单了。这么一来,许多对“沉迷”肩负责任的人群,一下子似乎如释重负,因为我们找了一个“罪魁祸首”,旁的责任者可以很惬意地站在一边,看着这个防沉迷系统如何拯救孩子,拯救道德,拯救文化。我的意思,其实就是“堵疏结合”的问题。
主持人:现在的防沉迷系统是针对未成年人的,那么,对于成年人的上网成瘾问题,应该怎么看?
段永朝:成年人的网瘾问题,其实并不比未成年人少。当然成年人的社会性、经济性约束要多得多。这个问题要解决起来比较复杂,要从源头抓起,从孩子抓起。“沉迷”这个东西其实是一种人性。“沉迷”,或者“沉醉”――不要嚼字面之异同――大约都是指这样一种人性之欢娱的成分“被引导”、“被诱导”之后存在的一种状态,我没有考证过,不敢多言,但以我之理解,“沉迷”或者“沉醉”本身,似乎并没有任何污秽的或者邪恶的东西,倘若有污秽或者邪恶的东西,批判的锋芒似乎应指向“引导者之引导”或者“诱导者之诱导“上。罗素对这种“沉醉”的状态,有这样的分析:“人类成就中最伟大的东西大部分都包含有某种沉醉的成份,某种程度上的以热情来扫除审慎。没有这种巴库斯的成分,生活便会没有趣味;有了巴库斯的成分,生活便是危险的。”这是人性面临的两难。