调查发现,受访大学生认为玩网络游戏很正常,六成多的受访者玩网络游戏,10%左右存在网络游戏沉迷。有61.2%的受访者对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),但不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),对自己玩网络游戏的行为并不隐瞒。61.6%(2964人)有参与网络游戏的行为与经历,其中有10%左右的受访者存在网络游戏沉迷状况:玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%以上,经常有网络物品和账号交易。
调查发现,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。男生会把游戏当成人生的缩影,在乎输赢;而女生更愿意享受游戏过程的情趣。
受访者玩网络游戏最主要的是为了消磨时间、缓解现实压力。半数(50.9%)受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当作一种排泄心中郁闷的方式。学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松的,不用去想那些事。”也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我,如学生E所言,在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有三分之一的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。
调查显示,网络游戏中受访者表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。虽然81.4%的受访者认为在电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚的。如学生B认为,“在游戏里面你要干每件事都必须和其他人一起合作,才能做得更好。”但也有13.9%的受访者认为,在网络游戏中朋友是可以相互利用的,而在遇到利益分争时,有将近三分之一(34.8%)的受访者选择会伤害朋友,在现实生活的类似情景中,只有24%的同学会去伤害朋友。
网络的身份隐蔽性容易让受访者的行为更加无所顾忌,同学A说:“有句话说,在网上,谁都不知对面是人还是狗,你只是网络上的一个代表物而已,所以你在里面想干什么就干什么,可以无所顾及,我骂人就骂人了吧,下了机,这事和我无关。”
调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,四分之一的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。如学生A说:“网络游戏规则就是社会道德规则,很少会有冲突。”还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度是很低的,学生D谈到:“在游戏中干什么,我就偷摸去做,不让发现就行。但现实中不行呀,如果不遵守就进去(公安局)了。”
在调查中,绝大多数受访者(56.0%)认为网游对自己的影响很小或者没有影响,而32.9%的同学认为网游对自己产生了影响,11.2%的同学认为影响很大。
鉴于以上调查结果,建议:
高校要积极干预、引导大学生的网游行为。从调查可以看出,网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而高校必须加强对大学生参与网络游戏的引导,防止其出现沉迷的情况。能够通过大学的入学考试的学生,在学业和智力上都是可能达到优秀的,不让大学生因此而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。高校所应该做的绝不能只是在学生因网络游戏沉迷而学业不良时开除学生。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可取的。这样可以使网络游戏成为一种排遣压力、不满,满足成就感的一种途径。可能会有人认为这会导致大学生的网络双重人格。实际上只要大学生能够实现在不同的文化情境中进行适当的行为与交流,实现顺利的场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于人的心理健康。 (作者单位:东北师范大学教育科学学院)